Adrian Chmielarz, la mente creativa detrás de Witchfire y cofundador de The Astronauts, ha puesto de manifiesto las significativas ventajas de operar con equipos reducidos en la desafiante industria del desarrollo de juegos. Esta estrategia, fundamental para el éxito de títulos como Witchfire, sugiere una ruta alternativa a las mega-producciones, fomentando la agilidad y la conexión.

Witchfire, un shooter RPG de fantasía oscura, inició su Acceso Anticipado en 2024 y ya ha superado el medio millón de copias vendidas, acumulando más de 1.6 millones de listas de deseos. Este logro, con un equipo que durante gran parte de su desarrollo contó con apenas 12 personas, resalta la eficacia de una estructura más íntima y enfocada.

El juego, que Chmielarz describe como «Dark Souls con armas», ha cautivado a los jugadores no solo por su concepto, sino también por sus impresionantes gráficos y jugabilidad. En una reciente entrevista con GamesIndustry.biz, el director creativo compartió sus perspectivas sobre cómo esta dinámica de equipo contribuye a la excelencia.

La dinámica de los equipos pequeños en el desarrollo de juegos

Chmielarz enfatiza que la clave de un equipo pequeño reside en la combinación de talento, pasión y experiencia, priorizando las dos primeras. Un grupo así fomenta un ambiente de «muerte del ego», donde la crítica constructiva fluye libremente. Los miembros se sienten seguros para señalar errores, sabiendo que no es un ataque personal, sino una búsqueda compartida de la perfección.

Esta cultura de honestidad y confianza mutua acelera la toma de decisiones y permite una mayor coherencia en la visión del proyecto. En The Astronauts, la filosofía siempre ha sido adaptar el proyecto al tamaño del equipo, en lugar de inflar el equipo para el proyecto, incluso si los recursos financieros lo permitieran.

Esta aproximación contrasta con la de grandes estudios como Naughty Dog o CD Projekt RED, que también prosperan con equipos masivos. Sin embargo, Chmielarz subraya que hay algo «especial» cuando todos en un equipo mantienen una conexión mental, un entendimiento tácito que se pierde al superar cierto umbral de personas.

El misterio de Clair Obscur y el tamaño ideal del equipo

La cuestión del «número mágico» de personas en un equipo de desarrollo es un debate constante en la industria. Chmielarz consultó a colegas, recibiendo respuestas que oscilaban entre 25 y 100 personas. Para él, el límite se alcanza «cuando dejas de reconocer a la gente» en el estudio, una señal de que la conexión personal comienza a diluirse.

Juegos como Clair Obscur: Expedition 33, con un equipo de tamaño similar a los 30 empleados, y No Law de Neon Giant, también desarrollado por unas 30 personas, son ejemplos que sugieren que este rango podría ser un «punto dulce» para la creatividad y la eficiencia. La brillantez de Clair Obscur, mencionada en la discusión, podría estar intrínsecamente ligada a la capacidad de un equipo cohesionado para ejecutar una visión única.

La capacidad de un equipo pequeño para mantener la agilidad, la comunicación directa y una visión unificada parece ser un factor determinante en el éxito de proyectos ambiciosos. Esto permite una iteración más rápida y una respuesta más flexible a los desafíos inherentes al desarrollo de videojuegos.

El éxito de Witchfire y las reflexiones de Adrian Chmielarz ofrecen lecciones valiosas para la industria. Muestran que, más allá del tamaño, la pasión, el talento y una cultura de crítica sin ego son esenciales. El futuro del desarrollo de juegos podría ver un resurgimiento de los equipos pequeños, demostrando que la grandeza no siempre depende de la escala, sino de la cohesión y la visión compartida.