Brooke Burgess, la mente creativa detrás del prometedor videojuego Fallen, se enfrenta a una cruda realidad en la industria: la compleja búsqueda de financiación de videojuegos que supere el millón de dólares. A pesar de su vasta experiencia y un proyecto que genera interés, el panorama actual del sector prioriza las inversiones de menor escala, dejando a muchos desarrolladores en un limbo financiero.

Esta tendencia no es un caso aislado. Tras un período de gasto expansivo durante la era COVID, editores e inversores han ajustado drásticamente sus presupuestos. Empresas como Devolver Digital y 11-Bit Studios han manifestado su intención de centrarse en títulos más pequeños, un cambio que recalibra las expectativas de financiación para proyectos ambiciosos.

Nigel Lowrie, cofundador de Devolver Digital, explicó a GamesIndustry.biz que «hay menos inversión en juego, por lo que puedes hacer cosas un poco más originales». Esta estrategia de «disparo de escopeta», como la describe Burgess, busca invertir pequeñas sumas en muchos indies con la esperanza de que uno alcance un éxito masivo, tipo Balatro, en lugar de concentrar grandes capitales en pocos títulos.

El giro de la industria hacia proyectos más modestos

La reticencia a los grandes desembolsos se ha convertido en la norma. Inversores y editores se sienten más cómodos con cifras por debajo de los 500.000 dólares. Este umbral, aunque significativo para estudios pequeños, resulta insuficiente para producciones que, como Fallen, requieren equipos más grandes y un ciclo de desarrollo extendido, planteando un serio obstáculo para la innovación a mayor escala.

Un informe reciente sobre el mercado de los videojuegos, publicado por Newzoo en 2024, subraya esta cautela. Los datos muestran una desaceleración en el crecimiento de la inversión en proyectos AAA y un aumento en el interés por juegos «indie» con potencial viral. Esta dinámica favorece la agilidad y el bajo riesgo, pero penaliza la ambición inherente a muchos proyectos.

Burgess ha notado que, si bien hay interés en el concepto de Fallen, especialmente por parte de editores conocidos por juegos de acción y aventura con temas maduros, las conversaciones rara vez se traducen en compromisos financieros concretos. «Dicen, ‘Volvamos a hablar de esto en un tiempo'», comenta el creador, reflejando la incertidumbre del mercado.

Fallen y el desafío de la primera dirección

El juego Fallen, que actualmente se encuentra en una etapa de demo «pre-vertical slice», es una mezcla de combate y exploración inspirada en títulos como Hyper Light Drifter y Tunic. Su trama, centrada en un ángel llamado Astra enviado al infierno para desmantelarlo, explora la naturaleza del bien y el mal, ofreciendo decisiones morales con consecuencias en el juego.

A pesar de su propuesta refrescante y «old school», reminiscentes de clásicos de Xbox 360 como Darksiders, el presupuesto de 1.5 millones de dólares se ha vuelto el principal escollo. Este monto, que Burgess considera «razonable» para un equipo pequeño trabajando dos años y medio, se destinaría a arte, localización y marketing, e incluso a oportunidades transmedia.

Un factor que genera nerviosismo entre los inversores es que esta es la primera vez que Burgess asume el rol de director. Aunque su currículum incluye experiencia como productor en EA a finales de los 90 y años como consultor narrativo, la falta de un historial como director de proyecto completo añade una capa de riesgo percibido que el mercado actual no está dispuesto a asumir fácilmente.

Brooke Burgess lleva 18 meses gestionando financiación privada menor y siete meses buscando activamente editores e inversores, pero un acuerdo significativo sigue siendo esquivo. «La gente sigue el zeitgeist y dice: ‘Oye, todo el mundo quiere un mundo abierto o un souls-like'», explica Burgess, lamentando cómo las tendencias dictan la inversión más que la calidad intrínseca del proyecto.

La experiencia de Brooke Burgess con Fallen es un claro indicativo de la transformación en la financiamiento de videojuegos. Mientras la industria busca minimizar riesgos y maximizar el potencial de «éxitos sorpresa» con inversiones menores, los creadores con visiones más ambiciosas se enfrentan a un camino empinado. El futuro del desarrollo de videojuegos podría depender de cómo se equilibre esta cautela con la necesidad de nutrir proyectos que, aunque requieran más capital, prometan experiencias profundas e innovadoras.