O diretor e fundador da Hazelight Studios, Josef Fares, reiterou sua firme convicção de que sua aclamada desenvolvedora de jogos nunca abrirá capital, priorizando a integridade criativa sobre as pressões financeiras do mercado acionário. A declaração, feita em uma entrevista ao The Games Business, destaca a filosofia da empresa em focar na experiência do jogo, e não em métricas de ações.
Fares expressou a preocupação de que a entrada no mercado de ações forçaria a Hazelight a tomar “decisões estúpidas” para impulsionar os resultados financeiros, afastando-se do cerne criativo que define seus títulos cooperativos. Essa postura ressoa em um cenário da indústria de games onde o equilíbrio entre arte e lucro é um debate constante, especialmente para estúdios independentes que buscam manter sua visão autoral.
A independência financeira permite à Hazelight, conhecida por sucessos como “It Takes Two” e o recente “Split Fiction”, manter um modelo de negócios focado no jogador. O “Friend Pass”, por exemplo, que permite que dois amigos joguem online comprando apenas uma cópia do jogo, surgiu de uma decisão criativa que, ironicamente, se provou comercialmente bem-sucedida.
A independência criativa da Hazelight
Para Josef Fares, cada decisão na Hazelight é baseada no que é “ótimo para o jogo”, não em dados de vendas. “Não vamos analisar dados pensando no que vai vender ou não vender”, afirmou Fares, destacando que a combinação equilibrada de criatividade e negócios é crucial, mas a inclinação excessiva para qualquer lado pode prejudicar a experiência final.
Essa abordagem é um contraponto ao que se observa em muitas empresas de capital aberto, que frequentemente precisam responder a acionistas e buscar crescimento trimestral, o que pode levar a estratégias como a “ordenha” de franquias ou a inclusão de microtransações. A Hazelight, ao contrário, tem se posicionado firmemente contra tais práticas, priorizando a entrega de uma experiência completa e sem custos adicionais.
O sucesso de “Split Fiction”, lançado em março de 2025, ilustra a validade dessa filosofia. Em apenas 48 horas, o jogo vendeu um milhão de cópias, alcançando dois milhões na primeira semana, consolidando a reputação da Hazelight como um estúdio que inova sem comprometer seus princípios.
O futuro dos jogos: entre AAA e AA
Fares também expressou preocupação com a percepção de que o sucesso de títulos de médio porte, como “Clair Obscur: Expedition 33”, poderia levar grandes editoras a focar exclusivamente em jogos “AA”. Ele enfatiza a necessidade de diversidade na indústria, defendendo que tanto os grandes “blockbusters” (AAA) quanto os títulos menores e mais experimentais (AA e indies) são essenciais.
O mercado de games, que deve gerar US$ 189,3 bilhões em 2024, segundo a Newzoo, mostra uma tendência de crescimento contínuo, mas também uma reestruturação pós-pandemia, com menos investimentos em novos projetos AAA e um foco maior em IPs existentes. No entanto, a popularidade de jogos AA e independentes no Steam em 2025, que representam quase metade dos títulos mais populares, sugere que há um público crescente para projetos de equipes modestas.
A visão de Fares é que não se deve “ficar preso a ideias” de que um tipo de jogo é o “futuro”, mas sim abraçar a pluralidade. “Você não pode fazer um GTA por 10 milhões de dólares”, pontuou, ressaltando que a indústria precisa de ambos os extremos para prosperar e oferecer variedade aos jogadores.
A decisão de Josef Fares de manter a Hazelight Studios como uma empresa privada é um testemunho da importância da liberdade criativa em uma indústria cada vez mais dominada por imperativos financeiros. Ao priorizar a visão artística e a experiência do jogador, a Hazelight não apenas construiu um modelo de sucesso, mas também pavimenta um caminho para outros estúdios que buscam equilibrar a paixão pelo desenvolvimento de jogos com a sustentabilidade no longo prazo. O futuro da Hazelight, sob essa perspectiva, promete continuar a desafiar as convenções e a entregar inovações que ressoam diretamente com a comunidade gamer.












